電玩產業的數據向來不透明,充斥著願望清單、預購量和玩家人數等指標。雖然法國行業協會(SELL)等機構會發布估算數據,但發行商往往只公布對自己有利的指標。對此,專家在德國科隆遊戲展(Gamescom)期間,解析了這些指標的真實含意。
首先是「願望清單」(wishlists)。諮詢公司 Alinea Analytics 的專家 Rhys Elliott 指出,這項指標與實際銷量關係極小。對於3A級(AAA)大作,願望清單的實際購買轉化率通常低於10%,甚至低於5%;僅有少數低定價的獨立遊戲能達到40%的轉化率。
其次,「預購量」雖較可靠,但 Rhys Elliott 提醒,不能直接將銷量等同於營收,因為各國定價不同,例如同一款遊戲在美國賣70美元,在中國可能僅折合30美元。此外,若發行商公布的是「玩家人數」而非銷售量,通常是為了掩飾真實業績,特別是當遊戲與訂閱服務綁定時,玩家人數增加並不代表銷量成長。
至於 Steam 平台提供的「同時在線人數」,紐約大學教授 Joost van Dreunen 表示,這能反映當下的關注度,但無法看出玩家的去向,且該數據僅限於 Steam 平台。對於《要塞英雄》(Fortnite)和《機器磚塊》(Roblox)等免費遊戲,遊玩時間與留存率才是關鍵。此外,YouTube、Twitch 的觀看量與社群熱度,也是評估成功的重要指標。