《霍格華茲的傳承》的成功,就是 遊戲如何取代傳統媒體,搶占人們休閒娛樂時間的案例之一。 根據研究公司Omdia的資料,預 計消費者2023年將在遊戲上消費1,850億美元 ,是花在電影門票上的5倍,更比分配給Netflix等串流媒體預算高出70%。
智慧型手機的普及,讓人們在零碎時間中,多了數小時的遊戲時間;而許多遊戲基本免費的商業模式,也成功吸引大量用戶參與,進而透過內部購買、廣告變現。遊戲也漸漸成為觀眾接觸影視內容的媒介,《陰屍路》(The Walking Dead)在去年限時推出一款互動式遊戲,開放觀眾左右直播劇情的發展;《要塞英雄》(Fortnite)則跟多位歌手合作,在遊戲中舉辦了多場虛擬演唱會。
遊戲的崛起帶給了媒體產業啟示,這已是他們不可錯過的趨勢。Netflix執行長里德.海斯汀(Reed Hastings)曾經指出,《要塞英雄》是他們最大的競爭對手,如今Netflix也積極投入遊戲領域,不斷在平台上推出新遊戲,2年內更收購了4家工作室。 媒體公司現在忽視遊戲浪潮,就像1950年代坐視不管電視興起。
對各國政府而言,遊戲也將是兵家必爭之地,隨著遊戲拓展、滲透到其他媒體形式,掌控遊戲的人就能在各種媒體中發揮影響力。目前西方政府開始意識到TikTok的影響力著手封禁,但很快他們也會發現,去年世界營收排名前3的手遊,就有兩款是中國公司製作。
資料來源:Economist
責任編輯:傅珮晴、蘇柔瑋
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